구글, 안드로이드 Game SDK 릴리즈, 개발자들이 프레임 간격 개선을 돕기 위해 고안되다.


작년 말, 구글은 AOSP에 'gamesdk' 라는 새로운 트리를 만들었습니다.


구글 엔지니어들은 지난 1년 간 이 트리에 코드를 천천히 추가해왔으며, 이번 주에 첫번째 공개 버전을 준비중인 것으로 보입니다.


Android Game SDK의 초기 버전은 모바일 게임 개발자가 안드로이드 게임에서 프레임 간격을 향상시키는 데에 중점을 둘 것입니다.


버전 1.0.0에는 엔진에 통합할 수 있는 정적 라이브러리 Android Frame Pacing Library가 포함되어 있습니다.



특히 유니티 (Unity) 는 이미 Android Fame Pacing을 게임 엔진에 통합해두었습니다.


올해 5월, 유니티는 게임 엔진 2019.2 베타 버전 발표 때 안드로이드 설정 섹션에 최적화된 프레임 간격이라는 새로운 설정이 포함되었습니다.


유니티는 구글의 안드로이드 게이밍 그래픽 팀과 협력해, 더 적은 분산으로 프레임을 배포할 수 있또록 하여


일관적인 프레임율을 제공하기 위해 개발했다고 전했습니다.


유니티 수석 기술 제품 매니저인 JC Cimetiere에 따르면, 이 새로운 설정은 게임에서 프레임을 전송하는 시간과


디스플레이 하드웨어가 프레임을 사용하는 시간을 동기화하여 프레임의 큐를 방지하는 것이라 합니다.


이 옵션을 활성화하면 프레임이 대기열에서 보내는 시간을 줄여 입력 지연 시간을 줄이며, 입력 이벤트가 더욱 빨리 반영됩니다.



구글은 Google I/O 2019에서 새로운 Android Frame Pacing API에 대해 간략히 이야기했었으며, 안드로이드 개발자 웹 사이트에 게시했습니다.


이 웹페이지에서는 렌더링 엔진이 Open GL ES인지 Vulkan API인지에 따라 별도의 명령셋을 사용해 프로젝트에 통합하는 방법에 대해 설명합니다.


Bouncyball과 Cube의 두가지 샘플프로젝트가 제공되어 있으며, Open GL ES와 Vulkan을 사용하는 게임에서 Android Frame Pacing Library를 통해


적절한 프레임 간격을 얻는 방법을 보여줍니다.



아직 이 SDK는 릴리즈 정보는 게시되어 있지만 정식 발표는 없습니다.


릴리즈 노트에 언급된 게임 SDK 페이지 조차 아직 게시되지 않았으므로, 곧 공지가 있을 것입니다.



Android Game SDK Version 1.0.0 Release Note


이 초기버전의 SDK에는 Android Frame Pacing 라이브러리가 있습니다.


버퍼 동기화를 표시합니다.


자동 주사율 및 파이프라이닝을 지원합니다.


프레임 렌더링 통계를 수집합니다.


Swappy에 필요한 Android, Open GL, Vulkan의 사용 여부에 따라 런타임 동작에 대한 적절한 선택을 합니다.


정적, 또는 동적 링크 라이브러리를 제공합니다.


동적 주사율 장치를 지원합니다.


자세한 정보는 https://developer.android.com/games/sdk 을 참조하십시오.




구글 안드로이드 게임 SDK 릴리즈 (xda developers, https://www.xda-developers.com/google-android-game-sdk/)



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